jeudi, avril 28, 2011

Jeux en ligne et psycho-social

On sait depuis longtemps que les jeux en ligne souvent multi-joueurs, représentent des univers persistants dans lesquels il est facile de passer des heures, que l'on soit ados ou plus grands.

Moins connue est cette idée qui veut que l'on prenne les meilleures pratiques de ces jeux pour les reporter dans la "vie réelle"...

C'est pas exemple toute l'économie qui s'est mise en place pour gagner des po wow , ou se procurer du power leveling wow quand on veut augmenter la capacité de son avatar et que l'on a pas le temps de récolter des pièces d'or. Le "farming" ou vente de crédits fifa par exemple, est alors réalisé par des Chinois qui pour quelques dollars vous offrent des possibilités infinies, à vous, Occidental.

Ceci est valable pour les jeux world of warcraft, Dofus, pour le Power Leveling Age of Conan, Aion ou le Gold Rift . Cette seule activité économique du "farming" pèserait 3 millions de € !




Le mécanisme général de cette récupération psycho-sociologique à des fins économiques des pratiques développées dans les mondes numériques s'appelle : la "gamification", selon le mot et l'intitulé d'un colloque consacré en janvier 2011. 5 caractéristiques de la "gamification" selon des experts :
- Collectionner ;

- Gagner des points ;

- Intégrer un mécanisme de feedback ;

- Favoriser les échanges entre joueurs ;

- Permettre la personnalisation du service.

Donc jouer peut recéler des mécanismes sérieux et certains "joueurs" peuvent même très bien gagner leur vie pour l'avoir compris !

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